Metody i algorytmy grafiki komputerowej (ćwiczenia) - 2019/2020

Opis zajęć
Informacje ogólne
Prowadzący:dr Armen Grigoryan
Organizator:Wydział Matematyki, Informatyki i Architektury Krajobrazu - Instytut Matematyki i Informatyki
Liczba godzin tydzień/semestr: 2/30
Język wykładowy:Język polski
Cele przedmiotu
C1. Przedstawienie podstawowych algorytmów stosowanych w grafice komputerowej.
C2. Przedstawienie metod modelowania i animacji stosowanych w trójwymiarowej grafice komputerowej.
Wymagania wstępne
Podstawy programowania
Matematyczne podstawy grafiki komputerowej
Efekty kształcenia dla przedmiotu
WIEDZA

W1. zna podstawowe algorytmy grafiki komputerowej - K_W01, K_W02, K_W06
W2. zna metody modelowania i animacji trójwymiarowej grafiki komputerowej - K_W01, K_W02, K_W06

UMIEJĘTNOŚCI

U1. Wykształcenie umiejętności analizowania podstawowych algorytmów grafiki komputerowej - K_U02, K_U04, K_U08, K_U23, K_U25
U2. Wykształcenie umiejętności stosowania podstawowych metod modelowania trójwymiarowej grafiki komputerowej - K_U02, K_U04, K_U08, K_U23, K_U25
U3. Wykształcenie umiejętności stosowania podstawowych metod animacji trójwymiarowej grafiki komputerowej - K_U02, K_U04, K_U08, K_U23, K_U25

KOMPETENCJE SPOŁECZNE (POSTAWY)

K1. Jest świadom posiadanej wiedzy i umiejętności. Rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie - K_K01
K2. Potrafi określić priorytety przy realizacji projektu - K_K02
K3. Potrafi wykazać się inicjatywą przy realizacji projektu - K_K03
Metody dydaktyczne
Wykład multimedialny
Ćwiczenia w laboratorium komputerowym
Treści programowe przedmiotu
Algorytmy rastrowe (w szczególności algorytm Bresenhama, algorytmy wypełnienia wielokątów, algorytm Cohena-Sutherlanda). Algorytm de Casteljau. Techniki modelowania. Techniki animacji. Kinematyka prosta i odwrócona. Systemy cząsteczkowe i ich zastosowania. Wykorzystanie modeli fizycznych w grafice komputerowej.
Kryteria oceny i sposoby weryfikacji zakładanych efektów kształcenia
Ćwiczenia: Kolokwium
Wykład: Kolokwium

W obu przypadkach:
91 – 100% bardzo dobry,
81 – 90% dobry plus,
71 – 80% dobry,
61 – 70% dostateczny plus,
51 – 60% dostateczny,
poniżej 50% niedostateczny

Szczegółowe zasady oceniania są podawane studentom z każdą edycją przedmiotu.

W1 – kolokwia, przygotowanie do zajęć, praca i aktywność na zajęciach
W2 – kolokwia, przygotowanie do zajęć, praca i aktywność na zajęciach
U1 – kolokwia, przygotowanie do zajęć, praca i aktywność na zajęciach
U2 – kolokwia, przygotowanie do zajęć, praca i aktywność na zajęciach
U3 – kolokwia, przygotowanie do zajęć, praca i aktywność na zajęciach
K1 – przygotowanie do zajęć, praca i aktywność na zajęciach
K2 – przygotowanie do zajęć, praca i aktywność na zajęciach
K3 – przygotowanie do zajęć, praca i aktywność na zajęciach

GODZINOWE EKWIWALENTY PUNKTÓW ECTS
Godziny realizowane w ramach programu studiów
Wykład 30
Ćwiczenia 30
Łączna liczba godzin 60
Liczba punktów ECTS z udziałem nauczyciela akademickiego 3
Praca własna
Przygotowanie do zajęć 15
Studiowanie literatury 15
Przygotowanie do kolokwiów i egzaminu 20
Łączna liczba godzin 50
Liczba punktów ECTS 2
Sumaryczna liczba punktów ECTS dla modułu 5
Literatura podstawowa i uzupełniająca
Literatura podstawowa:

1. J.D. Foley, A. van Dam, S. K. Feiner, J. F. Hughes, R. L. Phillips, \"Wprowadzenie do Grafiki Komputerowej\", WNT, Warszawa 1994.
2. M. Jankowski, \"Elementy grafiki Komputerowej\", WNT, Warszawa 2006.
3. A. Marciniak, \"Grafika Komputerowa w Języku Turbo Paskal\", Nakom, Poznań 1998.
4. R. Parent , \"Animacja komputerowa. Algorytmy i techniki\", PWN, Warszawa 2012.
5. www.blender.org
6. Simonds, B., \"Blender: praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu\", Helion, Gliwice 2014.
7. Mullen, T., \"Blender: Mistrzowski animacje 3D\", Helion, Gliwice 2010.
8. Chilpalcki, P., \"Blender: architektura i projektowanie\", Helion, Gliwice 2018.

Literatura uzupełniająca:

1. OpenGL Architecture Rewiew Board: M. Woo, J. Neider, T. Davis, \"OpenGL Programming Guide\", Second Edition, Addison-Wesley Developer Press, Sydney, Bonn, Amsterdam, Tokyo1997.
2. Hawkins K., Astle D., \"OpenGL. Programowanie gier\", Helion, Gliwice 2003.
3. www.opengl.org
Kierunek studiów: Informatyka (stacjonarne I stopnia)
Lokalizacja w planach rocznych:
Etap:Rok II - Semestr 4
Punkty ECTS: 0
Forma zaliczenia: Zal. na ocenę
Terminarz:
DataDzieńSalaGodz.od-do
2020-02-24poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-03-02poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-03-09poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-03-16poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-03-23poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-03-30poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-04-06poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-04-20poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-04-27poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-05-04poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-05-11poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-05-18poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-05-25poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-06-01poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-06-08poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10
2020-06-15poniedziałekWMP-221 17:30 - 19:10