Programowanie w środowisku graficznym (wykład)

Opis przedmiotu
Informacje ogólne
Organizator:Wydział Matematyki, Informatyki i Architektury Krajobrazu - Instytut Matematyki i Informatyki
Kod ECTS:11900-XXXX-1001WYK0293
Kierunek studiów: Informatyka (stacjonarne I stopnia)
Lokalizacja w planach rocznych:
Etap:Rok II - Semestr 4
Punkty ECTS: 5
Forma zaliczenia: Egzamin
Rozkład zajeć
Lokalizacja w programie modułowym:
Moduł programowy:Przedmioty kształcenia kierunkowego » Programowanie w środowisku graficznym
Cele przedmiotu
C1 - Zapoznanie studentów z metodologią i techniką programowania komponentowo - zdarzeniowego.
Wymagania wstępne
W1 - Znajomość programowania obiektowego
Efekty kształcenia dla przedmiotu
Zamierzonym efektem kształcenia jest przekazanie studentom wiedzy na temat programowania komponentowo-zdarzeniowego na przykładzie języka Java.
WIEDZA:
W1. Student zna środowisko programistyczne na poziomie pozwalającym na tworzenie aplikacji okienkowych w języku Java, K_W01 K_W02
W2. Student zna bibliotekę AWT i Swing. Posiada wiedzę na temat podstawowych klas Java Swing oraz ich właściwości, metod i obsługiwanych zdarzeń K_W03, K_W06, K_W07, K_W09
UMIEJĘTNOŚCI
Student potrafi
U1. napisać prostą aplikację z interfejsem graficznym K_U02, K_U04, K_U07, K_U08, K_U09, K_U11, K_U12, K_U19, K_U23
U2. tworzyć własne komponenty K_U02, K_U07, K_U11, K_U12, K_U23
U3. zaprogramować podstawowe operacje graficzne K_U08 K_U11 K_U12 K_U19
U4. tworzyć aplikacje jedno- i wielodokumentowe K_U02, K_U04, K_U07, K_U08, K_U11, K_U12, K_U19, K_U23
KOMPETENCJE SPOŁECZNE (POSTAWY)
Student potrafi
K1. samodzielnie tworzyć aplikacje z interfejsem graficznym oraz współpracować z innymi osobami w zakresie zdobywania i pogłębiania wiedzy z programowania interfejsów graficznych, K_K01, K_K03, K_K04
K2. korzystać z zasobów programistycznych z zachowaniem praw autorskich, K_K05, K_K06
Metody dydaktyczne
Wykład konwencjonalny, prezentacja multimedialna
Treści programowe przedmiotu
Wprowadzenie do języka Java
Środowisko systemu.
Formularze i aplikacje. Biblioteka AWT i Swing, hierarchia dziedziczenia.
Komponenty i kontenery, właściwości, metody i zdarzenia. Podstawowe klasy Java Swing oraz ich właściwości, metody i obsługiwane zdarzenia. Tworzenie własnych komponentów. Okienka dialogowe. Aplikacje jedno i wielo dokumentowe.
Kryteria oceny i sposoby weryfikacji zakładanych efektów kształcenia
Egzamin ustny.
Skala ocen:
poniżej 50% niedostateczny (2.0)
Szczegółowe zasady oceniania są podawane studentom z każdą edycją przedmiotu.

W1, W2, U1, U2, U3, U4 – egzamin, kolokwium, projekt, przygotowanie do zajęć
K1, K2 – praca i aktywność na zajęciach

Godziny realizowane w ramach programu studiów:
Wykład 30, Ćwiczenia 30
Łączna liczba godzin z udziałem nauczyciela akademickiego 60
Liczba punktów ECTS z udziałem nauczyciela akademickiego 2

Praca własna:
Przygotowanie do zajęć 30
Studiowanie literatury 20
Przygotowanie do kolokwiów i egzaminu 25
Łączna liczba godzin 75
Liczba punktów ECTS 3

Sumaryczna liczba punktów ECTS dla modułu 5
Literatura podstawowa i uzupełniająca
1. K. Barteczko, JAVA Programowanie praktyczne od podstaw, PWN, 2014
2. C. S. Horstmann, G. Cornell, Java. Podstawy, Helion, Gliwice 2016
3. C. S. Horstmann, Java. Techniki zaawansowane, Helion, Gliwice 2017
4. http://docs.oracle.com/javase/8/docs/
5. Bruce Eckel “Thinking in Java” Helion 2006